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KAIST 교수 ‘온라인게임 제국 코리아’ 출간
진달용 인문사회과학과 교수, 온라인게임 산업발전 분석
“한국 온라인게임, 인터넷 기반 바탕 세계적 위상 구축”
진달용 KAIST 교수(과학저널리즘대학원·인문사회과학과)가 ‘온라인게임제국 코리아’란 제목의 책을 펴냈다.

KAIST는 4일, 진 교수가 온라인 게임 관련 단행본을 출간했다고 밝혔다. 진 교수의 책은 MIT대 출판사에서 출간됐다. 국내 대학 교수가 MIT대 출판사를 통해 뉴미디어 관련 단행본을 펴낸 것은 이번이 처음이다.

‘온라인게임제국 코리아’는 우리나라 온라인게임 산업의 발전과 세계화를 다루고, 이에 따른 경제적 영향과 청소년 문화에 대해서도 서술한다.

첫 부분에선 한국의 게임산업이 급속히 발전한 이유를 정치·경제·문화적 관점에서 분석했다. 한국의 게임시장은 지난 2007년부터 2009년까지 무려 56% 이상 성장했다. 진 교수는 이런 성장의 배경을 초고속인터넷과 PC방의 발전에서 비롯됐다고 진단했다. 세계적으로 한국만큼 초고속 인터넷 망이 형성된 나라가 없으며, 1997년 외환위기 이후 부각된 소프트웨어산업의 중요성이 한국 온라인게임 산업의 성장 배경이란 설명이다.

한국 온라인게임 중 특히 인기를 끌고 있는 리니지·리니지2·아이온 등은 다자간 역할수행게임(MMORPGs)방식으로 우위를 점했다. 닌텐도나 마이크로소프트사에서 제작한 큰솔 게임과 경쟁하면서 세계적 게임으로 성장했다는 분석이다.

두번째 장에선 온라인 게임과 청소년 문화를 다룬다. 프로게이머들의 게임리그를 경제·문화적 관점에서 해석, 온라인게임이 청소년들의 새로운 문화로 성장했다는 점을 실증한다.

마지막에선, 국내 게임이 세계 시장에서 인기를 얻게 된 배경으로 ‘세계화’를 제시한다. ‘리니지’ 등이 미국 블리저드 엔터테인먼트가 제작한 ‘월드 오브 워크래프트(World of Warcraft)’ 등과 경쟁하면서, 전 세계 게임 매니아들의 사랑을 받게 된 원인을 분석한 것이다. 이는 철저한 현지화 전략을 통해서 가능했다는 설명.

진 교수는 “한국의 온라인게임은 중국, 일본 등 아시아 국가는 물론 미국과 유럽 등 서구 국가에서도 성공적으로 뿌리 내린 유일한 문화산업”이라며 “한국의 디지털 기술·문화가 한국을 게임제국의 위상을 갖추도록 했다”고 지적했다.

신하영 기자 (press75@unn.net) | 입력 : 10-11-04 오전 10:26
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